​想让游戏主角好好挨骂,也不容易

想让游戏主角好好挨骂,也不容易

如果你在《巫师 3》的世界里漫步,与 NPC 角色对话,会发现这不是什么令人愉快的体验。NPC 们的嘴巴都不怎么干净,你可能会被卫兵怒斥:" 走开,你这该死的笨蛋。" 或者在码头上听到某个家伙侃大山:" 有一回我差点被搞死,耳朵里都在流血。" 当然,更粗俗的脏话在游戏里也比比皆是。

某种意义上讲,这些细节反而让游戏更接地气。许多玩家甚至连任务都不做,就喜欢四处闲逛与路人聊天,哪怕被骂也乐此不疲。但你有没有想过,猎魔人杰洛特为何总是挨骂?究竟是谁为《巫师 3》里的角色写了那么多的垃圾话?

在 CD Projekt Red,普利泽米斯劳 · 萨维基(Przemys ł aw Sawicki)曾负责为《巫师 3》编写台词。如今他是《赛博朋克 2077》团队的一员,但在正式入职公司之前,他就已经在一次笔试中为几个醉汉设计了一堆脏话。在《巫师 3》资料片 " 血与酒 " 开发期间,80% 的脏话都由他操刀。" 是啊,我就是你要找的那个人。"

随便在镇子上走一圈,你就能学到最地道的脏话……

开放世界团队(Living World Team)是 CDPR 为打造《巫师 3》专门组建的一支队伍。此前,这家波兰工作室从来没有做过开放世界游戏。" 我们的任务是让游戏世界显得尽可能真实可信。" 在《巫师 3》中,主要任务和角色由叙事团队负责设计,其中的大量空白需要开放世界团队用内容来填补。

" 起初同事给了我一份地图,我看到了所有主线任务发生的地点,但点与点之间还有很多地方是空白的。" 萨维基透露," 当时的想法是,我们需要用一些东西来包装这个世界,否则玩家就只能体验主线剧情,反复往返于屈指可数的几个地方。我们得设计一些玩家停下脚步时可以看到、听到的东西,确保他们永远不会无聊,觉得游戏里处处有事发生。"

有时候,狼嚎之类的动物声音以及环境音乐也能营造出特定氛围,但萨维基强调,只要有人在场景里出现,玩家就应当能听到他们发出的声音。为了实现这个目标,团队创造了一系列 " 输入内容 "。" 如果你不小心撞到某人,对方可能会生气,这就是一种输入;如果你走近某人,会触发‘问候’输入;当你与角色积极互动时,问候也有多种不同形式。从贵妇、孩子、酒鬼到在田野散步的人,当你和他们互动时,每个非主要角色都会做出回应。"

在《赛博朋克 2077》中,玩家也能与大量 NPC 聊天,但它与《巫师 3》存在重要差别。首先,《赛博朋克 2077》的叙事团队负责设计对话,由于游戏背景是一座超大城市,而非村庄和森林零星分布的奇幻世界,如果为每个角色都设计台词,工作量可能达到《巫师 3》项目的 10 倍以上,所以只能依靠其他方法来让夜之城显得栩栩如生。

《赛博朋克 2077》有着比《巫师 3》更宏大的剧情规模,主角 V 的配音台词量超过 1.2 万句,约为 1.4 个杰洛特

两款游戏的历史背景完全不同。《巫师 3》的故事发生在中世纪欧洲,人们普遍认为与现代文明社会相比,那个年代的人言行更加粗鲁。" 假如现在有人骂你,你很可能觉得自己被冒犯了,但我们认为,在中世纪,世界就是那个样子的。"

当然,游戏主角的不同身份也会影响 NPC 对待玩家的态度。在《赛博朋克 2077》中,主角是个无名小卒。" 你只是众多普通公民中的一个,其他角色不会对你说什么过分的话,这毫无意义。但杰洛特不一样,他是个留着银灰色长发、长着猫眼、拥有两把剑的大块头,看上去就不属于那个世界……其他人看到杰洛特时会想:‘噢,他不是我们这儿的人。’ "

" 在我看来,这恰恰是《巫师 3》的美妙之处。我知道杰洛特这个角色非常独特,以至于人们不得不对他做出反应,所以我可以随心所欲地玩一些文字游戏。"

萨维基究竟是如何为 NPC 设计各种脏话的?方法其实很简单,那就是从现实生活中寻找灵感。" 我买了个小巧的笔记本,每当排队等公交、看望长辈或者参加任何聚会时,都会把本子带在身上。只要我觉得某句话有意思,就会拿笔写下来。"

萨维基透露,他尤其喜欢传统的波兰家庭聚会,经常在那些场合发现新素材。" 家庭聚会上总有人会喝醉酒,比如你的祖父母和叔叔们。如果偷听他们的谈话,可以学到很多东西。" 他举了两个例子—— " 如果我的嘴唇没有酒味,我老婆就不知道它们是我的了。"" 酒比肉好,因为肉还得嚼。"

如果让一个英国人不间断地读完《巫师 3》整个剧本,那将花费 55 天的时间

通过与萨维基交谈,我们可以了解到开放世界团队的任务和工作方式,也知道在波兰人的家庭聚会上,人们聊得兴起时常常口无遮拦。但另一个问题是,CDPR 为《巫师 3》设计粗鲁台词的意图究竟是什么?关于这个问题,开放世界团队主管巴托斯茨 · 奥克曼(Bartosz Ochman)有话说。

奥克曼于 2022 年初入职《消逝的光芒》开发商 Techland,目前担任任务总监,他曾为 CDPR 工作了 11 年。"《巫师 2》开发期间,我以测试员的身份加入 CDPR。" 奥克曼回忆," 从一开始就是一名专注于故事的测试人员,所以会与故事团队密切合作,在工作中测试各种类型的叙事元素。马钦 · 布拉查(Marcin Blacha,现任叙事总监)负责为《巫师 2》编写角色对话,我被那些内容惊呆了。"

" 到了《巫师 3》开发初期,有人问我是否有兴趣加入故事团队,为 NPC 编写对话。当时我就想:‘伙计们,这算是问题吗?我当然愿意!’这就是我旅途的起点。"

按照奥克曼的说法,CDPR 在《巫师 2》开发期间就构建了与特定角色类型相关的 " 语音集 " ——在游戏中,玩家可能遇到士兵、性工作者、守卫、平民、贵族等各种各样的角色。而从《巫师 3》项目开始,CDPR 就安排了专门的人手为 NPC 编写对话。" 我们试图让角色对话在《巫师 3》和扩展包中变得越来越复杂。"

为了实现这个目标,奥克曼发明了一套闲话系统。游戏开发期间,《巫师 3》的主任务设计师马特乌什 · 托马斯基维茨(Mateusz Tomaszkiewicz)问他:" 你玩过《龙腾世纪》吗?那里面的角色聊天时,会让玩家觉得他们真的在谈论一些东西。" 奥克曼觉得这很有趣,决定将它进一步推进," 为此,我制作了一份由问题和答案组成的闲话列表 "。

3 个小孩对一些职业产生了疑问,但最终也没弄明白

在《巫师 3》中,如果角色 A 问角色 B 是否听说过某件事,B 回答说没有,那么 A 就会接着讲述那件事情。通过这种方式,NPC 会分享关于游戏世界的信息,或者谈论主线任务中发生的事情。此外,奥克曼还为角色创造了五花八门的回应方式。" 有人会表示惊讶,也有人感到恶心,诸如此类。这可以让玩家觉得每次对话都不一样,太神奇了。"

有趣的是,奥克曼说,正是他建议萨维基随身携带笔记本,倾听并记录人们在现实生活中的谈话。与此同时,他还从书籍、电影、纪录片和音乐中吸取了大量灵感——如果他饿了,他会思考游戏里的守卫在饥饿时会聊些什么。据奥克曼本人估计,他为《巫师 3》写了总共大约 7000 行对话。" 我前前后后忙了 8 个月,几乎随时随地都在写东西,有时甚至会半夜醒来做笔记,或者专门去某个地方记录人们的对话。"

如今,奥克曼偶尔仍会 " 偷听 " 人们的谈话。某些时候,当奥克曼独自在火车上的某个安静隔间里休息时,他会突然觉得不太对劲。" 我想念听其他人谈天说地的感觉。"

奥克曼还为他发明了尼弗迦德(Nilfgaardian)语言而感到自豪。《猎魔人》原著作者、波兰奇幻小说作家安杰伊 · 萨普科夫斯基从未写过用尼弗迦德语组成的句子,所以奥克曼不得不自己发明。他将荷兰语和挪威语结合起来,又借鉴了原著小说里的精灵语:" 当我听到配音演员用这种语言说话时,感觉听起来既可信又够酷,真是太棒了。"

萨维基透露,在相当长的一段开发时期里,游戏中没有任何对话,直到 CDPR 编好台词录制配音并加入到游戏里,《巫师 3》才真正有了生命力。" 当所有台词都到位后,同事们开始发表评论,纷纷对我们的努力成果表示赞赏。"

但也有人不太喜欢《巫师 3》里的 NPC 对话,任务设计师丹尼斯 · 佐蒂比埃尔就是其中之一。丹尼斯曾对奥克曼说:" 我不喜欢,每个人都在骂我。" 奥克曼的回答是:" 你可是猎魔人啊,大家都对你羡慕嫉妒恨!"

《巫师 3》中少有的、对玩家的赞美之词

就 " 巫师 " 系列的角色对话设计而言,与奥克曼和萨维基相比,目前担任 CDPR 叙事总监的马钦 · 布拉查或许更有发言权。作为《巫师 3》首席编剧,布拉查已经在这里工作了将近 18 年,参与了 " 巫师 " 系列三部曲的开发。

" 这股风潮是 BioWare 掀起的,初代《博德之门》和《无冬之夜》都影响深远。" 布拉查说," 在那个年代,如果玩家点击游戏里的市井平民,就可能弹出一两句台词,这不算什么稀奇事。"CDPR 也希望充分利用角色对话,让游戏显得更具交互性,只不过在初代《巫师》研发期间,硬件性能和项目预算都构成了阻力。" 在每一代‘巫师’游戏中,我们都希望尽可能多地使用角色对话,目的不仅仅是为了促进角色交流,或者让玩家感觉城市具有交互性,还包括完善游戏背景或营造某种氛围。"

布拉查还聊了聊 CDPR 如何把控 NPC 对话出现的频度。" 当你为角色设计对话时,节奏感非常重要,比如你可能希望在游戏里每隔一段时间就会听到角色讲一些俏皮、有趣或者粗俗的话。我们在这方面没有任何固定算法,只能不断尝试和调整。当然,数值确实存在,但我不记得时间间隔是不是 10 秒钟了。"

布拉查不愿分享 " 巫师 " 系列中令他记忆深刻的角色对话,因为 " 很遗憾,它们都相当淫秽 "。他承认,那些对话都是自己写的。不过他还透露,在《巫师 3》DLC" 石之心 " 中,CDPR 重新使用了初代《巫师》中的一首歌。" 那是孩子数数儿的一首歌曲,灵感来源于《猛鬼街》,非常吓人。当我们在《巫师 3:石之心》里再次使用它时,发现它仍然令人毛骨悚然。在工作室内部,大家都觉得这很酷。"

如今,作为 CDPR 的故事和叙事负责人,布拉查在工作中不仅仅与简单的角色对话打交道,但他仍然会留意角色对话,并且相信在对话设计方面还有提升空间。

布拉查尤其对 AI 技术感到兴奋。按照他的说法,AI 能够让团队更快地生成对话和配音,这也意味着对话类型会变得更加丰富。" 在我们的游戏里,如果你玩上 100 个小时,肯定会看到一些台词非常频繁地反复出现。由于预算受限,我们无法给太多人录制配音,但 AI 可以帮助我们,甚至可以根据场景和玩家的选择生成一些新台词,因此 AI 在方方面面都将改变游戏规则。"

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Why does everyone swear so much in The Witcher 3?》

原作者:Robert Purchese

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