​索尼这款「怪」手柄,是科技普惠的一道侧影

索尼这款「怪」手柄,是科技普惠的一道侧影

随着科技的发展,让每个人都能够享受到游戏的乐趣,成为了各家游戏企业的共识,从画面、音效之类的感官反馈,到实际操作时的优化,你能感受到整个业界都在致力于创造一个让所有玩家都能体验到游戏乐趣的世界。

但是这还不够,想让无障碍从「生活」进入到「娱乐」的领域,单纯在软件层面去下功夫其实是远远不够的。

而这,就是Access 控制器的由来。

(图源:索尼)

简单介绍一下,所谓 Access 控制器其实是索尼互动娱乐最新推出的一款 PS5 专用手柄,这款产品将于 2023 年 12 月 6 日发售,售价 689 元,国行版将和全球同步发售。

与普通 PS5 手柄相比,Access 控制器最特殊的地方在于它是为了在正常情况下很难接触到电子游戏的人群设计的,不论是因为肢体上的不足、思维上的不同还是年龄带来的影响,这款手柄旨在消除游戏对所有玩家的门槛,让电子游戏能为所有玩家带来共同的乐趣。

在外包装上,Access 控制器采用了和 PS5 家族设计语言高度一致的蓝白色设计,正面主体是 Access 控制器的本体,上方是索尼和 Playstation 的 LOGO,左下方则是产品的名称和「仅限 PS5 使用」的注意事项。

(图源:雷科技)

翻到背面,除了盒子内容物的完整展示以外,还标注了产品相关信息、12 个月保修条款和一些简要的核心卖点。

盒子侧面,索尼设计了一个方便特殊玩家开箱的易撕拉环,不管用户是从左侧还是右侧入手,都能在单手的情况下比较丝滑地打开包装,算是一点设计上面的小巧思吧。

接下来,把侧面的盒盖向下翻开,再扣上拉环向上推开,就可以看到 Access 控制器的庐山真面目了。

打开包装,盒子的左侧是控制器本体(包含 8 个凸面按钮帽与一个圆顶摇杆帽),右侧则是方便玩家根据自身情况自定义的若干替换按钮帽、23 枚按键图标与 1 根用于连接 PS5 的 USB Type-C 数据线。

先看看控制器本体,可能是因为我先接触过微软无障碍控制器的原因,Access 比我想象中的要小巧很多,官方给出的数据是 141×39×191mm,基本上可以做到一只手覆盖所有按键的控制。

摇杆一侧上除了摇杆以外,还有 PS 键、Profile 键与 Lock 锁,其中 PS 键、Profile 键捏起来还挺顺手的,而打开 Lock 锁则允许你调整摇杆端与主要按键部分的距离,适应各种腕部长度。

至于按键一侧,主要由八个围成一圈的按键和中间的按钮 + 触摸板组成,默认的弧形键帽按压起来轻敏有力,中间大面积的触控板摸起来手感相当舒适,对于无法精准按键的玩家有很大帮助。

当然,为了适配不同玩家的具体需求,索尼还在包装中附带了数量和种类都相当丰富的可替换模块,除了默认的弧形键帽,还有 4* 平面键帽、4* 扳机键帽、2* 突出键帽和 1* 长条键帽,搭配上球形摇杆和大量用于替换按键标识的按钮标签。

所以可自定义项目均通过磁力吸附,只要按下卡扣后轻轻一拔即可完成卸除。

除此之外,Access 控制器还在侧面提供了 4*3.5mm AUX 接口,可以用于第三方的控制器的连接,目前罗技官方已经计划推出一系列包含分离式的按钮、踏板等在内的控制套装,从而让更多玩家可以找出最适合自己的操作方式。

接下来,让我们聊聊体验。

初次启动时,Access 控制器需要通过自带的 Type-C 数据线与 PS5 连接,然后 PS5 便会弹出设置引导界面,引导你建立自己的配置,完成后便可以通过按 Profile 键来在不同的配置之间进行切换。

在初次配置中,你可以选择是否要同时使用最多两个 Access 控制器加一个 DualSense 手柄进行游玩:

然后,我们需要选择 Access 控制器的方向:

最后就是对按键进行自定义,Access 控制器共有 10 个键位 + 摇杆,刚好可以映射除了方向键和右摇杆外的所有按键,还可以配置最多两个按键同时按下的组合键、并且可以设置保持按住,索尼确实为无障碍下了不少心思。

在这里给出本人的按键设置作为参考,可以看出这台设置基本还是围绕着我个人习惯去调整的(注 :Opinons 键由搭配使用的 DualSense 手柄负责)。

我们先从操作简单一点的游戏测起,《GT 赛车 7》就是一个不错的选择。

实际体验下来,用 Access 控制器游玩《GT 赛车 7》的操作还算不错,毕竟需要使用的按键不算多,所以不至于出现手忙脚乱的情况,当然用手腕很难精确操控汽车方向,还有油门无法像扳机键一样保持匀速加速,都是必然存在的一些妥协。

和赛车类游戏同理,即便脱离了方向键和右摇杆,Access 控制器在体育、音乐和角色扮演类游戏中的表现都很不错,我甚至成功设法在《FIFA 2023》中打入了一颗精彩的进球。

至于按键操作比较复杂的游戏嘛 …… 在《漫威蜘蛛侠 : 迈尔斯莫拉莱斯》中使用 Access 控制器进行体验的感觉也还可以,只要进行一些简单的键位设置,完全可以实现单手操作。

当然,单手玩家也可以试着用一边手操作 DualSense 控制器,然后将一些组合按键设置为 Access 按键,如△ + ○、L2+R2 等,试着用脚趾去搭配操作,这样上手不久之后很快就能习惯。

真要说 Access 控制器比较难以应对的场景,那还得是各种和 PC 端保持同步的 CRPG 游戏,这类游戏普遍需要用到右摇杆来充当鼠标的功能,至少需要两个 Access 控制器才能实现较完美的体验。

考虑到 Access 控制器是市面上极其罕见的一类无障碍设备,我们也在社交媒体、游戏论坛上收集了一些玩家对这款产品的疑惑,正好可以解答一番。

Q:这款设备兼容 PS4/PC 吗?

A:事实上,自 Access 控制器公布以来,国内外游戏社区出现了不少与之有关的疑惑,甚至有不少玩家表示对 PS3 怀旧游戏的喜爱,希望能够索尼能够让这款控制器适配尽可能多的产品。

然而,根据索尼官方回应,Access 控制器仅支持 PS5,并不支持 PS4 和 PC 等设备。

(图源:Digital Trends)

具体发言如下,"Project Leonardo 是从零开始设计的,旨在从硬件和软件的角度与 PS5 无缝集成。我们希望创造最好的游戏体验,因此我们决定将我们的精力和资源集中在 PS5 上。"

Q:能用脚玩吗?

A:理论上是可以的,因为 Access 控制器背部带有 AMPS 孔位和防滑垫,平时无需握持也可以放在各种平面上使用,当然也可连接至安裝在轮椅或者是标准 AMPS 孔位支架上。

实际体验中,如果用脚的话,个人觉得 Access 控制器的按键还是有些偏小,最好使用扳机键帽 / 长条键帽来提升操作感。

(图源:thejoyfactory,标准 AMP 孔位支架)

Q:玩格斗游戏时,是不是操作感更好?

A:会出现这种问题也是自然的,因为 Access 控制器在更换了球形摇杆之后,和传统街机的操作台至少有八分相似,自然会引起人们的遐想。

体验后结论如下,尽管外观看着很像,但是 Access 控制器本质上还是一个为无障碍玩家设计的产品,这就意味着圆形摇杆不会存在手台摇杆那种较精准的定位性和阻尼感,而且在力回馈、重量感和按键手感上也有较大差别,不太建议那它当作手台的平替产品。

Q:能不能拿来打《王牌空战》《高达:激战任务 2》?

A:和上文同理,这也是因为 Access 控制器在外观上和空战游戏玩家常用的控制台有些类似而引发的疑惑。

结论是,可以是可以玩,但体验肯定不算好。虽然这类游戏普遍都有防止玩家眩晕的强锁定机制,但是按键数量的缺失会让人在激烈的战斗中有些手忙脚乱,肯定是不能拿来替代控制台的。

Q:对一般玩家有用吗?

A:在我看来,Access 控制器对一般玩家最大的左右就是单独设置组合键作为辅助按键使用,事实上,其环形键位设计对于普通玩家来说,想要当作提升操作手感,或是改善键位的手柄,那确实是有点想太多了。

总的来说,Access 控制器就是一款力求让特殊用户的游戏体验更加舒适的设备,而它确实也做到了。

从开箱到设置,小雷仅需一只手就能完成全部的操作;摇杆方向的设计,允许特殊玩家用掌心、腕内、肘部更方便地进行操作;可高度自定义的环形按键区,更是允许玩家在任意位置按下都能触发效果。

可以说在这款产品的身上处处可见索尼对于无障碍的巧思,而这正是为了那些只有单手、或是手指无法在手柄按键上精准定位、无法长时间握持手柄的玩家群体应该做的。

根据 Popcap 的一项调查报告,全球超过五分之一(20.5%)的休闲电子游戏玩家存在着包括身体、精神障碍等方面的问题;根据美国人口普查数据,这方面用户占社会面的比例也有 15.1%。

有趣的是,与整个游戏玩家群体相比,特殊用户玩游戏的频率更高,每周玩游戏的时间更长,每次玩游戏的时间也更长。他们还报告说,与常规消费者相比,他们从游戏中获得了更显着的好处,并开始将玩游戏活动视为生活中更重要的因素。

(图源:GamesIndustry International)

或许正因如此,最近几年,无障碍设计成了越来越多的游戏厂商谈及的话题,大大小小的游戏工作室在游戏开发时都有意识地将无障碍设计纳入考虑,降低玩家们的游玩难度,满足更多元化的游玩需求。

例如在《最后生还者 2》中,顽皮狗工作室为听障玩家设计了各种声音标识;或是在《战神:诸神黄昏》中,圣莫妮卡工作室想方设法通过「放大字体」、「高对比度」、「稳定视角」等方式,减轻游戏画面给玩家带来的负担。

这种无微不至的无障碍设计,如今已成为各类游戏中不可或缺的一环。

不过真正想让「游戏属于每个人」,其实光靠游戏内的设计并不能完全实现,而这便成为了主机厂商需要解决的下一个问题:当我们已经能够开发面向更广大受众的游戏时,到底应该怎样让更多人玩上它?

(图源:照片 /Godofredo A. Vásquez,索尼互动娱乐总部,MartinShane(右)在玩视频游戏前定制 Access 控制器上的按钮布局。)

可能有的人说,游戏本来就是不平等的。

诚然,在电竞的职业赛场上,不分群体的玩家必然是不存在的,健全的身体对于选手的要求来说显而易见。

但在私下,我认为每个玩家都应该有享受游戏的独特方式,而 Access 控制器正是在为了实现这个目标而奋斗着。

更重要的是,从宏观的角度来讲,我们终究会有一天因为年龄的增长,视力、听力和行动力都有可能遇到障碍,因此无障碍设计实际上与我们每个人都息息相关,它将游戏推向了更多的人,也让游戏这项简单的娱乐连接上我们的未来。

在我看来,如今无障碍游戏的前景可谓是前所未有的光明,关于它的话题讨论比以往任何一个时代都要多。

Access 控制器让我们看到了游戏的力量,也让我们看到了人类的温暖,为「科技普惠」开启了一个新的可能。当越来越多的特殊用户,可以像正常人一样投入游戏时,我们每一个人都是胜利者。

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